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Wie der „Fortnite“-Effekt Videospielfirmen vernichtet

Activision Blizzard (ATVI) kündigte am Dienstag an, seine Belegschaft um 8 % reduzieren zu wollen, um sich auf die wichtigsten Spiele zu konzentrieren, darunter „Call of Duty“, „Overwatch“, „Warcraft“ und „Candy Crush“.

Das Unternehmen gab außerdem schwache Prognosen heraus und war damit der neueste Videospielgigant, der mit einem enttäuschenden Ergebnisbericht zu kämpfen hatte.

Während Activision Blizzard einerseits einen Rekordumsatz von 2,84 Milliarden US-Dollar (2,64 Milliarden Euro) erzielte, hatten sie dennoch nicht die von Analysten prognostizierten Umsätze von 3 Milliarden US-Dollar (2,5 Milliarden Euro) erreicht. Die Unternehmensprognose für das kommende Quartal lag bei 1,18 Milliarden US-Dollar (1,04 Milliarden Euro) und damit auch unter den Erwartungen von 1,48 Milliarden US-Dollar (1,30 Milliarden Euro).

Die Neuigkeiten von Activision Blizzard folgten einem ernüchternden Ergebnisbericht von Electronic Arts (EA) und niedrigeren als erwarteten Umsatzzahlen von Take-Two Interactive (TTWO). Diese drei Videospiel-Giganten stehen vor zwei großen Problemen: enttäuschende Umsätze oder schwache Prognosen, sowie der anhaltenden Erfolg von “Fortnite” von Epic Games.

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Für Spielehersteller können einzelne Titel den Unterschied zwischen Sieg oder Untergang ausmachen, und das allseits beliebte „Fortnite“ gewinnt weiterhin den Kampf um die Aufmerksamkeit der Spieler.

„Es gibt keine „B“-Titel mehr … die Welt der Videospiele besteht jetzt aus „As“ und „Ds“, erklärte Brian Stanak, Analyst bei Morgan Stanley, kürzlich in einer Studie.

Doch Streaming-Dienste und neue Konsolen, die in den kommenden Jahren erwartet werden, könnten für betroffene Spieleanbieter den Hoffnungsschimmer am Horizont bedeuten. IDC-Analyst Lewis Ward mahnt z.B., dass es wichtig sei, die kurzfristige Volatilität einiger Aktien nicht mit langfristigen Unternehmens- oder Branchentrends zu verwechseln.

Verluste bei Activision Blizzards

Activision Blizzard – das Unternehmen hinter Mega-Hits wie „Diablo“, „World of Warcraft“, „Call of Duty“ und „Overwatch“ – verzeichnete einen Rückgang der monatlichen aktiven Benutzerzahlen von 384 Millionen im dritten Quartal 2017 auf 345 Millionen im Q3 2018.

Besucher der E3 Electronic Entertainment Expo spielen das Videospiel Call Of Duty: Black Ops 4 von Activision Blizzard Inc. am Stand des Unternehmens am 12. Juni 2018 in Los Angeles, Kalifornien, USA.(Fotograf: Troy Harvey / Bloomberg via Getty Images)
Besucher der E3 Electronic Entertainment Expo spielen das Videospiel Call Of Duty: Black Ops 4 von Activision Blizzard Inc. am Stand des Unternehmens am 12. Juni 2018 in Los Angeles, Kalifornien, USA.(Fotograf: Troy Harvey / Bloomberg via Getty Images)

Während sich das Spiel „Call of Duty: Black Ops 4“ des Unternehmens gut verkaufte, erfüllte es dennoch nicht die Erwartungen, die man anhand der Verkaufszahlen von früheren Editionen der Serie entwickelt hatte. „Overwatch“, das langjährige Multiplayer-Spiel von Activision Blizzard, hatte auch Probleme, da die Zahl der monatlich aktiven Nutzer von Q2 auf Q3 unverändert blieb. In der King-Division des Unternehmens, die diese unglaublich süchtig machenden „Candy Crush“ -Spiele produziert, sanken die monatlich aktiven Nutzer in sechs aufeinander folgenden Quartalen von 314 Millionen im zweiten Quartal 2017 auf 262 Millionen im dritten Quartal 2018.

Dann gab es die Trennung von Activision Blizzards vom Entwicklerhaus Bungie, dem Unternehmen hinter “Destiny 2”, nachdem die Umsatzzahlen von “Destiny 2: Forsaken”, der Erweiterung des Spiels, niedriger als erwartet ausfielen, was gleichzeitig das Umsatzpotenzial von Activision Blizzard verringerte.

Unternehmen brauchen einen Hit oder sie haben verloren

Während sich Filmstudios einen Flop oder zwei leisten können, steht und fällt die Spielebranche mit seinen Blockbuster-Erfolgen. Die Entwicklung von Spielen kostet Millionen von Dollar und erfordert jahrelangen Zeitaufwand – diejenigen, die die Erwartungen nicht erfüllen, können Publisher oder Entwickler schwer treffen.

Electronic Arts, bekannt als EA, stieß am 5. Februar gegen eine Wand, als sie das Ergebnis für Q3 2019 veröffentlichte. Die große Weihnachtsedition, „Battlefield 5“, verkaufte eine Million Exemplare weniger als ursprünglich erwartet – wobei der Umsatz bei 1,17 Milliarden US-Dollar (1,03 Milliarden Euro) lag, während Analysten mit 1,47 Milliarden US-Dollar (1,30 Milliarden Euro) gerechnet hatten.

„Battlefield 5“ sollte einen Kampfmodus im „Fortnite“-Stil beinhalten, aber nach zahlreichen Verzögerungen gab EA den Titel ohne das Feature heraus und vertröstete Nutzer damit, dass es bald kommen würde. Nachdem die Umsätze und Einnahmen die Erwartungen nicht erfüllten, fiel die Aktie von EA um einen 10-Jahres-Rekordwert. Das Unternehmen reduzierte auch die Gewinnprognosen für das Geschäftsjahr 2019.

EAs ‘Battlefield 5’ sollte mit einem ‘Fortnite’-Kampfmodus herauskommen, aber Verzögerungen verhinderten, dass dieser in die endgültige Version des Titels aufgenommen wurde – dies beeinträchtigte den Umsatz. (Foto von Chesnot / Getty Images)
EAs ‘Battlefield 5’ sollte mit einem ‘Fortnite’-Kampfmodus herauskommen, aber Verzögerungen verhinderten, dass dieser in die endgültige Version des Titels aufgenommen wurde – dies beeinträchtigte den Umsatz. (Foto von Chesnot / Getty Images)

Am selben Tag, als EA seine Gewinne bekannt gab, veröffentlichte es das kostenlose Spiel „Apex Legends“. Nach einigen Tagen hatten mehr als 25 Millionen Menschen das Spiel heruntergeladen und spielten es. Nach diesen Neuigkeiten glichen die Aktien von EA ihre vorhergehenden Verluste schnell wieder aus.

EA hat auch eine lange Erfolgsgeschichte, weshalb Ward davor warnt, das jüngste Unglück als Indikator für die allgemeine Gesundheit des Unternehmens zu verstehen.

„Ich würde die aktuelle Situation von den langfristigen Trends in der Branche und von EA als Ganzes unterscheiden“, sagte Ward. „Sie entwickeln sich in der Regel sehr gut, sie haben weiterhin gute Verkaufszahlen für „FIFA” und ihre Sport-Lizenz-Spiele und werden vermutlich im nächsten Jahr einige erfolgversprechende Spiele herausbringen.“

Take-Twos größte Waffen

Take-Two Interactive wird hingegen im Moment kritisch betrachtet, nachdem die Prognosen für das nächste Quartal eher glanzlos ausfielen. Das Unternehmen, das die Lizenzspiele „Grand Theft Auto“ und „Red Dead Redemption“ herausgibt, ist einer der Meister der Kunst, langfristige Einnahmen aus seinen Spielen zu generieren – „Grand Theft Auto Online“, die Online-Komponente von „Grand Theft Auto 5”, bringt dem Unternehmen Milliarden ein.

Dort sorgt man sich jetzt, dass das neueste Spiel des Unternehmens, „Red Dead Redemption 2“, bis weit ins Take-Two-Haushaltsjahr 2020 nicht die Einnahmen erzielen könne, die „Grand Theft Auto Online“ erreicht hat.

Red Dead Redemption 2 zum Verkauf in Frankreich. (Foto von Chesnot / Getty Images)
Red Dead Redemption 2 zum Verkauf in Frankreich. (Foto von Chesnot / Getty Images)

Aber dieser Meinung schließt sich nicht jeder an. Mike Olson, Analyst bei Piper Jaffray, sagte, „Red Dead Redemption 2 Online“ könnte ein Riesenerfolg für Take-Two werden.

„Anhand der starken Umsatzzahlen nach der Veröffentlichung von „Red Dead Redemption 2“ glauben wir, dass Take-Two bereits die Grundlage für mehrere Jahre kontinuierlicher Einnahmen aus „Red Dead Online“ geschaffen hat“, schrieb Olson in einer Erklärung. „Aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von „Red Dead“ erwarten wir einige negative Auswirkungen auf „GTA Online“, aber wir glauben, dass es keinen besonders nachhaltigen Effekt haben wird.“

Der Fortnite -Effekt

Die Spielefirmen kämpfen auch mit dem 800-Pfund-Gorilla im Spielzimmer und damit meine ich nicht Donkey Kong. „Fortnite“ von Epic Games beherrscht den Spielemarkt und ändert gerade die Regeln dafür, wie Entwickler und Publisher Titel zusammenstellen. Es wird auch für verlangsamte Spielverkäufe verantwortlich gemacht.

„Fortnite“ hat das Battle Royale Subgenre des kompetitiven Multiplayer-Online-Gaming in die Stratosphäre katapultiert. Activision Blizzards „Call of Duty: Black Ops 4“ wurde für sein Battle-Royale-Element gelobt – der 60-$- (53 Euro)-Aufwand für das Spiel im Gegensatz zum kostenlosen „Fortnites“ Free-to-Play-Modell sorgten aber dafür, dass „Call of Duty“ nicht so viele Spieler für sich gewinnen konnte wie sein größter Konkurrent.

Epic Games hat in der Zwischenzeit jede Menge Geld verdient, denn die Spieler geben Geld für In-Game-Käufe wie Kostüme und andere Gegenstände für ihre Figuren aus.

Die Beliebtheit von Fortnite wird nicht ewig anhalten

Die Popularität von „Fortnite“ wird jedoch nicht von Dauer sein. Der Hype des Spiels wird irgendwann nachlassen und ein neues Subgenre wird die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen. Es gibt einen Grund, warum Spieleunternehmen wie Activision Blizzard, EA und Take-Two zu den größten der Branche zählen: Sie bieten einige der besten Spiele auf dem Markt an.

Die Analysten von Macquarie Capital, Benjamin Schachter, Ed Alter und Angela Newell, weisen auf einige positive Ergebnisse hin, die den Spieleunternehmen in den kommenden Monaten und Jahren neuen Auftrieb geben könnten. Zu diesen Neuerungen zählen neue Konsolen von Microsoft und Sony im Jahr 2020, Game-Streaming-Dienste und die Zunahme von mobilem Gaming.

Diese Unternehmen machen im Moment eine schwierige Phase durch, aber wie bei jedem guten Spiel werden sie sich wahrscheinlich ein zusätzliches Leben verdienen und weiterkommen.

Daniel Howley