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Seitdem ich 8 Jahre alt war, wollte ich Spiele-Entwickler werden – doch die Arbeit in der Branche hat mich ausgebrannt und mehrere Beziehungen zerstört

Symbolbild Game-Designer
Symbolbild Game-Designer

Dies ist ein Erfahrungsbericht mit Andrew Carl, einem 31-jährigen Senior Systems Designer bei dem Videospielhersteller Activision Blizzard in Albany, New York. Carl erzählt, wie es ist, in der Videospielindustrie zu arbeiten, Viele, die in der Branche arbeiten, sagen, dass die Unternehmenskultur ungesund sei und die Mitarbeiter oft überlastet seien.

Meine Eltern erzählen immer, dass ich 8 Jahre alt war, als ich sagte, dass ich Videospiele entwickeln wollte. Als Teenager besuchte ich schließlich ein Programm am Rensselaer Polytechnic Institute, das Highschool-Schülern beibrachte, wie man solche Spiele entwickelt. Diese Erfahrung machte mich süchtig und ich beschloss, Game Design zu studieren. Ich habe 2013 meinen Abschluss gemacht und im Januar desselben Jahres als Qualitätssicherungs-Tester bei dem Unternehmen Vicarious Visions, jetzt Blizzard Albany, angefangen. Heute bin ich Senior Systems Designer und arbeite an dem Spiel "Diablo IV". Ich arbeite mit einer Reihe von Teams und anderen Mitgliedern des System-Teams zusammen, um die verschiedenen Stufen für das Spiel zu entwerfen.

Die Arbeit als Spieldesigner ist eine sehr kooperative Aufgabe, bei der es vor allem darum geht, effektiv zu kommunizieren. Es geht nicht darum, gut in Mathe zu sein oder großartige Ideen zu haben; sondern darum, gute Ideen zu erkennen, unabhängig davon, woher sie kommen. Diese Ideen muss man dann so verfeinern und kommunizieren, dass man die Arbeit mit seinem Team abschließen kann.

Obwohl ich mir diesen Beruf schon in jungen Jahren gewünscht habe, möchte ich ihn nicht als Traumjob bezeichnen. Es gibt so einige negative Aspekte. Immer, wenn man etwas als Traumjob bezeichnet, gibt man sich der Gefahr hin, von Arbeitgebern ausgenutzt zu werden. Weil sie wissen, dass die Wahrscheinlichkeit zu kündigen geringer ist - oder dass sofort Ersatz zur Verfügung stehen würde.

In der Spieleindustrie gibt es eine Reihe struktureller Probleme. Oft sind die Werte, die diese Unternehmen vorgeben zu haben – wie sich um den Einzelnen zu kümmern – nicht mit ihrer tatsächlichen Unternehmenspolitik vereinbar. Deshalb haben die Beschäftigten von Activision Arbeitsstreiks organisiert. Wir unternehmen auch andere Schritte, um uns für bessere Arbeitsbedingungen einzusetzen.

Hier erfahrt ihr, wie es ist, bei Activision zu arbeiten.

Im Gaming herrscht eine "Burschenschafts-Kultur"
Als es bei dem Wettbewerber Riot Games einen Skandal um sexuelle Belästigung, Diskriminierung und die Unternehmenskultur gab, wurde in der Branche viel Moral gepredigt. Viele Leute haben mit dem Finger gezeigt und gesagt, dass so etwas bei ihnen nicht vorkommt. Wie sich später herausstellte, gab es eine Reihe von anderen Top-Unternehmen - darunter auch mein Arbeitgeber Activision Blizzard -, in denen das Problem an der Tagesordnung war.

Vor allem in den Top-Unternehmen der Spieleindustrie, in denen Blockbuster-Spiele entwickelt werden, ist eine Kultur verbreitet, wie sie in oft kritisierten Studentenverbindungen vorherrscht.

Bei Activision Blizzard gab es schreckliche Anschuldigungen von Belästigung und Missbrauch. Viele Kollegen vermuten, dass diese meist bekannt waren. Sie wurden in internen Kanälen gemeldet und nicht zufriedenstellend behandelt. Oft wurde das Opfer aus dem Unternehmen vertrieben und nicht der Täter. Das Problem ist, dass die internen Kanäle nicht immer funktionieren, um diese Probleme zu lösen. Oft sind sie vom Unternehmen so eingerichtet worden, dass sie dem Arbeitgeber mehr nützen als dem Einzelnen. In der Regel ist der Gang in die Öffentlichkeit der letzte Ausweg für die Arbeitnehmer.

Ein aktuelles Thema ist die Aufhebung der Impfpflicht

Am 4. April kündigte eine Gruppe von Activision-Mitarbeitern an, dass sie ihre Arbeit niederlegen würden, nachdem das Unternehmen das Impfgebot für Aufenthalte im Büro aufgehoben hatte. Die Impfpflicht wurde genau zu der Zeit aufgehoben, als die Mitarbeiter wieder ins Büro kommen sollten. Viele der Angestellten arbeiten in offenen Arbeitsbereichen oder Teamräumen, in denen sich die Leute leicht anstecken konnten und machten sich deshalb Sorgen.

An dem Tag, an dem wir den Streik ankündigten, wurde eine weitere E-Mail verschickt, in der die unternehmensweite Entscheidung für das gesamte Unternehmen Activision Blizzard zurückgenommen wurde. Gestreikt haben wir Mitarbeiter von Blizzard Albany trotzdem, weil andere Forderungen nicht berücksichtigt wurden, darunter die Option, dauerhaft flexibler und ortsunabhängiger zu arbeiten.

Der "Crunch" hat mein Liebesleben ruiniert

Eines der am wenigsten verstandenen Probleme in der Spieleindustrie ist der "Crunch". Das ist die Phase, wenn Entwickler und Tester übermäßig viele Überstunden machen müssen, um ein Spiel rechtzeitig fertig zu stellen. Das sind entweder viele Stunden in einer sehr kurzen Zeitspanne oder über einen sehr langen Zeitraum verteilt.

Manchmal stellen Spielefirmen während des "Crunch" sogar einen Wäscheservice ein, damit die Leute ihre Wäsche mit zur Arbeit nehmen und dort waschen können. Sie waren nie lange genug zu Hause, um das zu erledigen. Es gibt bestimmte Abteilungen, insbesondere die Qualitätssicherung, die Tag- und Nachtschichten haben und versuchen, eine 24-Stunden-Abdeckung zu gewährleisten. Zu dieser Abteilung gehörte ich.

Während der Krise wurde es für mich zu einer enormen Anstrengung, einfache Aufgaben außerhalb der Arbeit zu erledigen. Immer wenn ich nicht bei der Arbeit war, habe ich entweder geschlafen oder mich schuldig gefühlt, weil ich Besorgungen aufgeschoben habe. Ich hatte teils nicht die Energie, das Haus zu verlassen.

In der Folge ruinierte mir der "Crunch" auch mehrere Beziehungen. Ich musste Verabredungen absagen und sah die andere Person schließlich wochenlang kaum noch. Das hat mich manchmal in eine Depression geführt. Ich fühlte mich nutzlos, weil ich nicht in der Lage war, etwas anderes zu tun als zu arbeiten und zu schlafen. Das ist ein großes Problem für alle, das seit vielen Jahren an der Tagesordnung ist und immer noch nicht gelöst wurde. Vereinzelt gibt es bereits Studios, die den "Crunch" abgeschafft haben.

Ein Teil des Problems ist, dass die Spieleentwicklung eine Leidenschaft ist. Viele Mitarbeiter nehmen Gehaltskürzungen in Kauf, um in dieser Branche zu arbeiten, obwohl sie mit den gleichen Fähigkeiten auch in einer anderen Branche arbeiten könnten.

Als Systemdesigner verdiene ich 106.000 Dollar im Jahr. Aber Entwickler, die bei Apple, Google oder anderen Unternehmen im Silicon Valley arbeiten, verdienen viel mehr als jene, die an Videospielen arbeiten. Das Gleiche gilt für User-Experience-Designer und User-Interface-Artists.

Die größte Lücke klafft meiner Meinung nach bei den Qualitätssicherungs-Testern. Ich habe im Januar 2013 in der Qualitätssicherung (QA) angefangen und verdiente damals etwa 12 Dollar pro Stunde. Der Durchschnitt für QA-Tester in anderen Bereichen liegt bei etwa 19 Dollar pro Stunde.

Eine gewerkschaftliche Organisierung könnte unseren Arbeitsplatz verbessern - aber das Unternehmen kämpft dagegen an

Vor ein paar Tagen berichtete die Washington Post über eine Gewerkschaftsabstimmung bei einer Tochtergesellschaft von Activision Blizzard, Raven Software. Ich halte es für eine gute Sache, dass die QA-Tester versuchen, sich gewerkschaftlich zu organisieren. Als eine der am meisten ausgebeuteten Disziplinen in der Spieleentwicklung ist es wichtig, dass wir die kollektive Macht nutzen, um einen Platz am Verhandlungstisch zu bekommen.

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