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E-Sport: Weltbestes Counterstrike-Team strebt an die Börse

Der dänische Computerspielwettbewerb-Primus Astralis wagt als erstes E-Sports-Team den Gang aufs Börsenparkett. Das finanzielle Volumen fällt gering aus. Die Signalwirkung ist jedoch womöglich groß.

Das erste E-Sports-Team geht am 9. Dezember an die Börse. (Symbolbild: Getty Images)
Das erste E-Sports-Team geht am 9. Dezember an die Börse. (Symbolbild: Getty Images)

Dass sich mit Computerspielen viel Geld verdienen lässt, haben börsennotierte Spielehersteller wie Electronic Arts, Activision Blizzard und Ubisoft schon vor Jahrzehnten erkannt. Inzwischen setzen die erfolgreichsten Titel mehr um als Hollywood-Blockbuster. In diesem Umfeld hat sich zuletzt eine Sparte als Boombereich hervorgetan: E-Sports, also professionelle Computerspielwettkämpfe, bei denen verschiedene Mannschaften in verschiedensten Spielen gegeneinander antreten.

Eines der erfolgreichsten Teams ist Astralis aus Kopenhagen. Die weltbeste Mannschaft im Kampfspiel „Counter Strike: Global Offensive“, betritt nun für ihre Sparte Neuland, um mehr Geld zu erlösen: Astralis geht am 9. Dezember an die Börse. Das Listing erfolgt an der Kopenhagener Börse, die zur Nasdaq-Gruppe gehört.

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Das Unternehmen hofft, mit dem Börsengang zwischen 125 und 150 Millionen dänische Kronen einzunehmen, umgerechnet also bis zu 20 Millionen Euro. Der Nachrichtenagentur Bloomberg sagte Seriengründer und Astralis-CEO Nikolaj Nyholm, die Firma habe vorab bereits Zeichnungsaufträge für rund 7,2 Millionen Euro von Investoren aus Europa und Asien erhalten. Ein Analyst des skandinavischen Finanzdienstleisters Nordnet geht davon aus, dass der Börsengang vielfach überzeichnet sein wird. Das Emissionsvolumen erscheint gering. Für ein Unternehmen, das bisher kaum 20 Mitarbeiter beschäftigt, wirkt sie allerdings beachtlich.

Das Geschäftsmodell des E-Sports ist eine Mixtur aus Profisport und Unterhaltung. Die Wettbewerbe erreichen nach einer Schätzung des Marktforschers Newzoo pro Jahr 450 Millionen Zuschauer. Diese schauen fast ausschließlich online, über Streamingdienste wie Twitch oder Übertragungen der Wettkampfveranstalter und Spieleentwickler. Die Zielgruppe: jung, männlich, technikaffin, schwer für klassische Werbung zu erreichen.

E-Sport lockt Sponsoringpartner

Das lockt viele Sponsoringpartner in den E-Sport. Einige Unternehmen beteiligen sich auch direkt, etwa Daimler beim Kölner Team SK Gaming. In dem finanziell aufgrund geringer Regularien noch wildem Markt sollen aber auch andere Investoren, institutionell wie privat, eine Rolle spielen. So engagierten sich bereits Fonds wie der deutsche „Bitkraft“ in der Branche, wobei oft mehr in Infrastruktur und Dienstleister investiert wird, denn in Teams. Auf diese Weise sind auch Teile der Familie Quandt bereits in E-Sport investiert.

Astralis bezeichnet sich selbst als eine der „weltweit führenden E-Sports-Organisationen“: Das 2016 gegründete Unternehmen hat mehrere Mannschaften, neben dem die Szene dominierenden „Counter Strike“-Team werden auch Teams für das Strategiespiel „League of Legends“ und die Fußballsimulation „Fifa“ gemeldet.

Astralis hat für die Einnahmen aus dem Börsengang eine konkrete Verwendung in Aussicht gestellt. Nach Abzug der Kosten will die Firma allein 50 bis 60 Prozent dafür aufwenden, um sich in Ligen einzukaufen – das ist im E-Sports, wo die Spiele den Softwareherstellern gehören, üblich und ist vergleichbar mit dem Franchise-System im US-Profisport oder dem deutschen Eishockey.
Die Unternehmen vergeben Lizenzen für die Teilnahme an den von ihnen organisierten Wettwerben. Für eine „League of Legends“-Meisterschaft beispielsweise werden noch im Dezember 4,7 Millionen Euro an die Spielefirma Riot fällig. Der FC Schalke 04, dessen Team am europäischen Ableger der Liga teilnimmt, hat für den Zeitraum von fünf Jahren acht Millionen Euro Teilnahme Gebühr entrichtet. Die Teams werden dafür über einen Schlüssel an den Einnahmen beteiligt.

Das Astralis-Management sieht sich gut positioniert, „um die Wachstumschancen zu nutzen, die sich aus der laufenden Transformation des Marktes in Richtung Mainstream ergeben“, wie es im Börsenprospekt schreibt. Sprich: Wenn E-Sports weiter an Beliebtheit gewinnt und vielleicht sogar zu einem Massenphänomen wie Fußball wird, soll Astralis eine führende Marke wie Real Madrid, FC Liverpool oder FC Bayern werden.

Noch kein Vergleich zu Umsätzen im Fußball

Der Weg dorthin ist allerdings weit: Während allein der deutsche Profifußball jährlich vier Milliarden Euro umsetzt, wird ein Überschreiten der Milliardenmarke im Umsatz mit E-Sport insgesamt erst in den kommenden Jahren erwartet. Die Wirtschaftsprüfer von Deloitte hatten in ihrer jüngsten Marktstudie die Wachstumsprognose für den europäischen Markt im Vergleich zum bisher erzielten Wachstum sogar um einen Prozentpunkt gesenkt. 23 Prozent jährlich sollen dennoch bis 2023 jährlich konstant hinzukommen.

Rechtsgutachten des DOSB: E-Sport ist kein Sport

Einer der Hebel, um mehr Kapital anzulocken, wäre die transparente Öffnung der Branche für Investoren. Unter den Gamern und von Experten gleichermaßen heißt es, dass die fehlenden finanziellen Rahmenbedingungen, etwa durch klare Vertragsregelungen bei den Medienrechten und unübersichtliche Eigentümerverhältnisse, die Lust externer Geldgeber noch bremsen. Dennoch sind in den USA inzwischen Unternehmer wie Robert Kraft und Künstler wie Jay-Z als Miteigentümer in Erscheinung getreten.

Ob der IPO nun ein Startschuss für externe Einstiege auf breiter Front ist, scheint allerdings nicht selbstverständlich. „Ein Interesse des Kapitalmarkts an einer Branche ist häufige eine Indikation für einen gewissen Reifegrad und gleichzeitig potenzielles weiteres Wachstum“, erklären vom Handelsblatt befragte Brancheninsider. Der Schritt an den Kapitalmarkt erfordere grundsätzlich eine Professionalisierung und eine erhöhte Transparenz des Unternehmens, heißt es weiter. Dies bedeute jedoch nicht automatisch eine höhere Transparenz in der gesamten Branche. Die wirtschaftliche Gesamtentwicklung bewerten aber auch sie positiv.

Von der Profitabilität ist das Unternehmen noch weit entfernt

Astralis möchte weitere rund 15 bis 20 Prozent der Einnahmen aus dem Börsengang investieren, um internationale Reichweite aufzubauen: Aufgrund der „digitalen Natur“ des E-Sports sei die Fangemeinde international – und sie zu erreichen, ist indes eine eigene Organisation nötig. Weitere 10 bis 15 Prozent fließen in neue Produkte, etwa eigene digitale Kanäle, sowie in die Markenentwicklung.
Von der Profitabilität ist das Unternehmen dabei weit entfernt: In diesem Jahr soll der bereinigte Verlust bei 20 bis 22,5 Millionen dänischen Kronen liegen, wobei Faktoren wie Zinsen, Steuern und Abschreibungen dabei nicht berücksichtigt sind. Das Management erwartet eine stete Verbesserung, 2021 soll die Kennzahl Ebitda zwischen null und vier Millionen Euro liegen. Wohlgemerkt: Angesichts der Belastungen dürfte das Nettoergebnis auch dann negativ sein.

Die E-Sports-Manager hoffen, dass Sponsoren Geld dafür bezahlen, sich den Nutzern zu präsentieren, dass außerdem die Fans T-Shirts kaufen und für Spielübertragungen bezahlen – ähnlich, wie es bei anderen Sportarten üblich ist. Dass es gelingt, ist jedoch nicht ausgemacht. Die größte Herausforderung bestehe darin, die Fangemeinde „erfolgreich zu monetarisieren“, schreibt Astralis im Prospekt. Bislang verdiene man im E-Sports nur fünf Dollar mit jedem „enthusiastischen Zuschauer“, in der Basketballliga NBA dagegen 33 Dollar, in der Baseballliga MLB sogar 91 Dollar.

Ein Punkt, der nicht nur den „Counter Strike“-Primus beschäftigt. Tatsächlich ist es, anders als beim Fußballfan, noch schwierig, direkt mit dem Publikum Geld zu verdienen. Die Übertragungen sind kostenfrei, Ticketerlöse spielen angesichts der Turnierstruktur keine Rolle. Das Geld fließt hauptsächlich von Sponsoren.