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Fortnite und die Folgen – Computerspielehersteller unter Beschuss

Das Spiel „Fortnite“ hat binnen kurzer Zeit 200 Millionen Fans gewonnen. Das stellt Konkurrenten des Herstellers Epic vor große Probleme.

Es war ein Konzert der Superlative: Anfang Februar spielte DJ Marshmello vor mehreren Millionen Zuhörern. Der Musiker mit der Maske, mit mehreren Top-10-Liedern populär geworden, trat in der virtuellen Welt des Computerspiels „Fortnite“ auf. Wo sich sonst Spieler mit Pistole und Pumpgun bekämpfen, lief eine Show mit tanzenden Hologrammen und Feuerwerk.

Das Konzert beweist es: „Fortnite“ ist ein popkulturelles Phänomen. Hersteller Epic zieht damit die Aufmerksamkeit der zumeist jungen Fans auf sich wie kaum ein Spiel zuvor.

Das setzt die Konkurrenten massiv unter Druck: In den letzten Tagen warteten Electronic Arts, Take 2 und Activision mit negativen Schlagzeilen auf, die auch die Aktienkurse von Firmen wie Ubisoft nach unten zogen. Die Reaktion dürfte indes nicht lange auf sich warten lassen.

„Hunger Games“ trifft „Minecraft“

Der „Battle Royal“-Modus von „Fortnite“ ist – kurz gefasst – ein interaktiver Überlebenskampf. Am Anfang einer Runde landen 100 Spieler mit Fallschirmen auf einer Insel. Dort müssen sie einander ausschalten, bis – wie in der Kinoserie „Hunger Games“ – einer übrig bleibt. Wobei neben den Waffen auch Gebäude und Gegenstände in der Spielewelt nützlich sind – wie man es von der Aufbausimulation wie „Minecraft“ kennt.

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Was martialisch klingt, sieht im Comicstil vergleichsweise harmlos aus. Daher ist „Fortnite“ ab zwölf Jahren freigegeben – was ihm zu großer Beliebtheit unter Kindern und Jugendlichen verhilft. Im Netz kursieren Fotos von „Fortnite“-Partys, auf denen die Besucher mit Masken aus dem Spiel verkleidet sind, und zahlreiche Videos von jungen, begeisterten Spielern.

Dem Hersteller Epic ist mit dem Spiel ein Überraschungserfolg gelungen. Binnen eines Jahres gewann er mehr als 200 Millionen Spieler. 2018 erwirtschaftete er damit nach Einschätzung des US-amerikanischen Marktforschers Super Data 2,4 Milliarden Dollar. Das sei der höchste Umsatz, den ein Spiel jemals in einem Jahr verzeichnet habe, schreiben die Experten: „Fortnite sprengt den Status Quo.“

Dabei verlangt Epic für die Software kein Geld, Nutzer können sie kostenlos herunterladen und spielen. Sie zahlen lediglich, wenn sie mit „Skins“ das Äußere ihrer Figuren verändern wollen – was offenbar viele tun –, oder sich mit sogenannten „Battle Passes“ Zugang zu Extras verschaffen. „Free-to-play“ wird dieses Prinzip in der Branche genannt.

Das Unternehmen tut alles, um den Hype weiter zu befeuern. Im Oktober erhielt es eine Finanzierung in Höhe von 1,25 Milliarden Dollar, Hauptinvestor war die Private-Equity-Firma KKR. Mit dem Geld will es unter anderem Turnierformate aufbauen und Live-Events entwickeln, außerdem die 3D-Technologie „Unreal Engine“ weiterentwickeln. Der chinesische Internetkonzern Tencent hält eine große Minderheitsbeteiligung.

Aktionäre befürchten „Fortnite“-Effekt

Der „Fortnite“-Erfolg stellt die anderen Computerspielehersteller vor große Herausforderungen – zumindest befürchten das die Aktionäre und Analysten. Take 2, der jahrelang erfolgsverwöhnte Mutterkonzern von Studios wie Rockstar Games und 2K Games, konnte im vierten Quartal 23 Millionen Einheiten seines interaktiven Westerns „Red Dead Redemption 2“ verkaufen. Doch der Ausblick ist gedämpft.

Der Hersteller erhöhte die Umsatzprognose fürs Geschäftsjahr nur auf 2,98 Milliarden Dollar und damit nicht so stark wie von Branchenbeobachtern erwartet. Einen „Fortnite“-Effekte wies das Management bei der Vorlage der Zahlen in der vergangenen Woche brüsk zurück. Das sahen die Anleger offenbar anders: Der Aktienkurs sank um rund 14 Prozent.

Auch Electronic Arts steht unter kritischer Beobachtung. Der Konzern erreichte im Weihnachtsgeschäft nicht die Erwartungen, weil mehrere Spiele mit Blockbuster-Potenzial bei den Spielern nicht so gut ankamen wie erwartet. Dazu zählte der Shooter „Battlefield“, der bislang keinen „Battle Royal“-Modus enthält, wie er im Konkurrenzspiel die Nutzer begeistert.

Der Umsatz lag mit 1,61 Milliarden Dollar um mehr als zehn Prozent unterhalb der Erwartungen der Analysten. Der Markt sei immer noch in einer sehr guten Verfassung, sagte Finanzvorstand Blake Jorgensen – aber „leider auch sehr wettbewerbsintensiv“. Der Aktienkurs stürzte nach der Veröffentlichung der Zahlen um rund 13 Prozent ab, mehrere Analysten senkten das Kursziel erheblich.

In Schwierigkeiten ist außerdem Activision Blizzard: Wichtige Titel wie die Online-Spiele „Overwatch“ und „Hearthstone“ stagnieren oder verlieren Reichweite, nach enttäuschenden Zahlen verlegt der Konzern außerdem nicht mehr „Destiny 2“ und trennt sich deswegen vom Entwicklungsstudio Bungie. Analysten erwarten, dass der Umsatz im Geschäftsjahr 2018 um zwei Prozent auf 7,28 Milliarden Dollar gesunken sein dürfte.

Nun will der Konzern nach Informationen der Finanznachrichtenagentur Bloomberg im Zuge einer Restrukturierung mehrere hundert Stellen streichen. Ende 2017 beschäftigte er rund 9800 Mitarbeiter. Details dürfte das Management am Dienstag bekannt machen, wenn es die Jahreszahlen veröffentlicht. Fragen zu „Fortnite“ dürften dann garantiert sein.

Die Strategie der etablierten Anbieter, bekannte Marken mit Fortsetzungen, Spin-offs und immer neuen Missionen am Leben zu erhalten, funktioniert nach wie vor. Allerdings beweist der Boom von „Fortnite“, dass Erfolge sich nur bedingt planen lassen – das haben Hollywood und die Computerspielebranche gemeinsam.

In beiden Branchen gilt indes auch: Was erfolgreich ist, wird gnadenlos kopiert. Das zeigt in diesen Tagen Electronic Arts: Der Konzern veröffentlichte kürzlich mit „Apex Legend“ überraschend einen Titel, der mit „Fortnite“ in Konkurrenz treten soll. Binnen drei Tagen luden es zehn Millionen Spieler herunter. Der Aktienkurs zog daraufhin um mehr als zehn Prozent an. Die Antwort auf „Fortnite“ lautet also: Noch mehr davon.