Werbung
Deutsche Märkte geschlossen
  • DAX

    18.001,60
    +105,10 (+0,59%)
     
  • Euro Stoxx 50

    4.921,48
    +30,87 (+0,63%)
     
  • Dow Jones 30

    38.677,60
    +451,94 (+1,18%)
     
  • Gold

    2.308,20
    -1,40 (-0,06%)
     
  • EUR/USD

    1,0771
    +0,0044 (+0,41%)
     
  • Bitcoin EUR

    57.373,35
    +2.342,16 (+4,26%)
     
  • CMC Crypto 200

    1.340,18
    +63,20 (+4,95%)
     
  • Öl (Brent)

    78,07
    -0,88 (-1,11%)
     
  • MDAX

    26.300,82
    +48,41 (+0,18%)
     
  • TecDAX

    3.266,22
    +26,40 (+0,81%)
     
  • SDAX

    14.431,24
    +63,12 (+0,44%)
     
  • Nikkei 225

    38.236,07
    -37,98 (-0,10%)
     
  • FTSE 100

    8.213,49
    +41,34 (+0,51%)
     
  • CAC 40

    7.957,57
    +42,92 (+0,54%)
     
  • Nasdaq Compositive

    16.175,08
    +334,12 (+2,11%)
     

Echtes Geld in der virtuellen Welt: Die US-Regierung überwacht jetzt Online-Shops in Spielen wie Roblox und Fortnite

Das Consumer Financial Protection Bureau beginnt mit der Überwachung von Geschäften in Online-Spielen wie Roblox. - Copyright: Richard Sim
Das Consumer Financial Protection Bureau beginnt mit der Überwachung von Geschäften in Online-Spielen wie Roblox. - Copyright: Richard Sim

In Form von V-Bucks und anderen Online-Videospielwährungen liegt eine Menge Geld herum, und die US-Behörde für Verbraucherschutz, das Consumer Financial Protection Bureau (CFBP), wird langsam aufmerksam.

In-Game-Videospielwährungen gewinnen immer mehr an Wert, und Finanzdienstleistungen wie Zahlungsabwicklung, Geldtransfer und Kredite dringen nun in die Welt der Spiele ein, um diesen neuen Wert zu nutzen, so die CFBP in einem neuen Bericht.

"Während Bank- und Finanzdienstleistungen ihren Kunden in der Regel einen gewissen Schutz bieten, wie zum Beispiel die Möglichkeit, nach einer nicht autorisierten Transaktion Regressansprüche geltend zu machen, gilt bei Spieledienstleistungen in der Regel der Grundsatz, dass der Käufer aufpassen muss", heißt es in dem Bericht.

WERBUNG

Käufe, die Kinder in Spielen wie Fortnite und Roblox getätigt haben, tauchen oft am Ende des Monats auf den Rechnungen der ahnungslosen Eltern auf. Georgina Munday erzählte der BBC, dass ihre Tochter im vergangenen Jahr fast 2500 Pfund Sterling (2900 Euro) für das Spielen von Roblox auf dem iPad der Familie ausgegeben habe.

Die Tesco Bank lehnte Mundays Rückerstattungsantrag ursprünglich ab, änderte jedoch ihren Kurs und entschuldigte sich bei Munday erst, nachdem die BBC um einen Kommentar gebeten hatte, heißt es in dem Bericht.

Im Jahr 2020 verkündete der ehemalige NBA-Star und heutige ESPN-Analyst Kendrick Perkins, dass er "Fortnite nicht mehr mag", nachdem er erfahren hatte, dass seine Kinder ohne sein Wissen eine Kreditkartenrechnung in Höhe von 16.000 US-Dollar (14.750 Euro) für das Spiel ausgelöst hatten.

Perkins sagte damals, dass er dem Spiel – das kostenlos gespielt werden kann – teilweise die Schuld dafür gebe, dass seine Kinder dazu verleitet wurden, echtes Geld für virtuelle Gegenstände auszugeben. Perkins sagte, er habe die Abrechnungen auf seiner Kreditkarte anfechten müssen.

"Ich sehe das Videospiel Fortnite so, als ob sie einen austricksen", sagte Perkins auf ESPN. "Plötzlich sagen sie: 'Oh, das Spiel ist kostenlos', aber man muss Skins kaufen und all diese anderen verrückten Sachen machen."

Neben dem Risiko, sein Geld ohne Rückgriff zu verlieren, hat der steigende Wert von Spielguthaben nach Angaben des Consumer Financial Protection Bureau zu einer Zunahme von Meldungen über Hacking-Versuche, Kontodiebstahl und Betrug geführt.

"Seit einigen Jahren enthalten die beliebtesten Videospiele virtuelle Welten, in denen wertvolle Vermögenswerte gespeichert und getauscht werden können", heißt es in dem Bericht. "Spieleunternehmen haben digitale Marktplätze geschaffen, die den Kauf, Verkauf und Handel mit diesen Vermögenswerten mit begrenztem Verbraucherschutz erleichtern, was zu potenziell schädlichen Praktiken für die Spieler geführt hat, einschließlich finanzieller Verluste durch Diebstahl und Betrug."

Epic Games, der Hersteller von Fortnite, gibt an, dass für Kinder unter dreizehn Jahren ein Ausgabenlimit von 100 Dollar (92 Euro) pro Tag für alle Spiele gelte, die die Plattform des Unternehmens nutzen, und dass für Käufe, die dieses Limit überschreiten, eine PIN zur elterlichen Kontrolle erforderlich sei. Die Richtlinie gilt jedoch nicht für Käufe, die mit Spielwährung getätigt werden, wie zum Beispiel V-Bucks in Fortnite.

Roblox bietet auch eine elterliche Kontrolle, bei der Eltern monatliche Ausgabenlimits für Kinder unter dreizehn Jahren festlegen können. Spieler, die das monatliche Ausgabelimit überschreiten, erhalten ein Popup und können in diesem Monat keine weiteren Käufe tätigen.

Lest den Originalartikel auf Englisch hier.